Pada saat ini
banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu pekerjaan manusia dibidang pemasaran dan
pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan nama Augmented Reality
(AR) yang merupakan penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata yang
bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang
memiliki kemiripan dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).
Menurut
Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia
nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya
merupakan animasi 3D. Interaktif disini adalah adanya interaksi dari user ke
augmented reality tersebut. Sehingga ada pengaruh di augmented reality
tersebut, seperti user menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk
menjalankan atau memberi efek pada augmented reality [4].
Perancangan
aplikasi ini yang menggunakan Augmented Reality bertujuan Tujuan untuk
memudahkan informasi kepada masyarakat
tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum
lebih menarik dan interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi daya tarik minat masyarakat untuk mengunjungi
langsung ke museum ini. Aplikasi ini telah diujicoba pada perangkat handphone
dengan operating system Android yang memiliki spesifikasi minimal arm v7 dan
minimal perangkat ini telah terpasang operating system Android 2.3.1
Gingerbread. Ketika kamera pada handphone mengarah kepada marker yang dituju,
maka aplikasi ini akan menampilkan gambar bangun ruang tiga dimensi serta
informasi berdasarkan obyek yang dikenali.
Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan
dari Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia
maya. Sedangkan konsep AR adalah
menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan teknologi
semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer vision.
Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi
bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu. Kunci kesuksesan dari sistem AR
adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari
sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam
menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem
tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.
Berikut adalah bagian dari perangkat objek yang akan di
gunakan seperti berikut :
-
Blender
Blender
merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi,
serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform)
seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI
(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
-
Autodeks 3D Studio Max
3D Max
merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3
dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam
animasi.
-
ARToolkit
ARToolkit
adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah
aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
-
Deteksi Marker
Deteksi
Marker merupakan tahap dimana Marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai
sasaran untuk penempatan objek yang akan dirender. Deteksi Marker dengan
menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter-parameter geometri.
Representasi garis dari Marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x
cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ: sudut antara
garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut
(edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut
ditentukan sebagai pixel.
Metode yang
digunakan yakni metode studi pustaka yaitu dengan mengumpulkan informasi berupa
data dan gambar dari buku dan internet. Untuk proses perancangan menggunakan
storyboard. Selanjutnya pembuatan aplikasi dimulai dengan pembuatan marker image
tracker, lalu pembuatan obyek yakni bangunan dan ruangan yang terdapat pada
museum, dan obyek hewan yang diawetkan. Aplikasi ini dibangun menggunakan
software Unity3D (Unity Technologies, 2013), Blender dan Vuforia SDK (Vuforia
Developer, 2013).
Daftar
Pustaka
Gonydjaja, R & Mayongga, Y 2014,”APLIKASI
MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY”, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan
Sistem Intelijen, Universitas
Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu
17:21)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1050/913>
Permana, DD & Dharmayanti 2014,”TEKNOLOGI
MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA MODEL ALAT
TRANSPORTASI DARAT DI JAKARTA”,
Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:26)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1034/896>
Joefrie, YY & Anshori, Y 2014,”TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY”,Sistem Komputer, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:32)
<http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Mektek/article/viewFile/503/433>
Franz, A, Lestari, U, Andayati, D
2014,“AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN SATWA PADA KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA
YOGYAKARTA”, Sistem Komputer ,Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:57)
<http://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/337/201>
Sari, N, L, N, Chrisnapati, P, N,
Darmawiguna, I, G, M, Kesiman, M, W, A 2014,”AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN
GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA”, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 18:50)
<http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/vol3no5/9.pdf>