Selasa, 22 November 2016

Menganalisis E-Government Provinsi dan Kabupaten/Kota Jawa Barat

Tim Analis : Ratna Nuryulita S, Ilham HP, Almer RG, Denny AH, Ibnu MU


ANALISIS WEBSITE KOTA BANDUNG


Informasi Menu Utama dalam WebSite. Pada kategori ini dibagi 3poin yaitu, Potensi Daerah, Komoditas Utama, Kualitas SDM. Pada poin yang pertama potensi daaerah ini informasinya tidak terlalu lengkap. Selain itu juga informasi komoditas utama seperti perkebunan dan pertenakan juga ada dan SDMnya juga memadai,namun kurang lengkap .
Informasi Tambahan dalam fasilitas WebSite. Pada kategori ini dibagi 3 poin yaitu, ada tahap I, II dan III. Pada tahap I dan II informasi tentang pendidikanya kurang lengkap selain itu juga informasi perniagaan serta baik kegiatan komoditif juga kurang memadai. Pada tahap III informasi tambahan mengenai kegiatan pemeritahan daerah yang sedang berlangsung atau tidak langsung cukup lengkap
Penyediaan hubungan. Pada kategori ini dibagi 3 poin yaitu, G2C( Government to Citizein), G2B(Government to Bussiness), G2G(Government to Government).  Pada poin pertama G2C di website ini bias dikatakan cukup karena adanya sarana penghubung antara pemerintah dengan masyarakat namun tidak adanya layanan diskusi online pada website ini.
Aksebilitas. Pada kategori ini tim analis melihat kecepatan aksesnya cukup cepat. Baik itu tombol menu dan tombol yang lain tidak ada masalah dalam hal aksesnya dan bias di bilang bagus.
Design. Pada kategori ini dibagi 3 poin yaitu animasi, grafis dan teks lengkap. Untuk animasi menurut penilaian dari tim kami masih cukup biasa, sedangkan grafis juga masih cukup biasa untuk ukuran web, dan bagian terakhir cukup bagus karena tulisan serta informasinya mudah di pahami.
Jumlah Tingkatan Informasi. Pada kategori ini dibagi 4 tingkatan yaitu  persiapan, pematangan, pemantapan, dan pemanfaatan dari ke 4 poin tersebut kami beri nilai sama rata dan standart.
Kesimpulan. Pada dasarnya website ini sudah bias dikatakan bagus, dari ketersediaan informasinya yang bias di bilang cukup dan juga ada beberapa poin yang masih biasa atau rendah. Karena memang informasi yang kami analisa sesua dengan apa yang kita liat dan tersedia didalam web tersebut. Jadi kita simpulkan website ini cukup bagus dan bias di lihat oleh semua kalangan yang ingin mengetahui wilayah bandung, namun tetap harus dilakukan perbaikan sehingga website tersebut bias menjadi lebih baik dalam memberikan informasi untuk pembaca.


ANALISIS WEBSITE KABUPATEN BANDUNG


Pada table diatas dalam unit analisis informasi menu utama dalam website dengan kategori  potensi daerah berbobot 40% dengan jumlah total mencapai 100. Kategori komoditas utama dan kualitas SDM memiliki bobot nilai dan jumlah total yang sama yaitu 30% dan 90, sehingga nilai total dari tiga kategori tersebut setelah di perhitungkan mencapai 94%. 
Informasi tambahan dalam fasilitas website terbagi menjadi tiga tahap. Tahap I memiliki bobot nilai 20%, tahap II 30%, dan tahap III 50%  memiliki  jumlah yang sama yaitu 80. Sehingga nilai total dari tiga tahap tersebut setelah di perhitungkan mencapai  80%. Penyediaan hubungan terbagi dalam tiga kategori, yaitu G2C (Government to Citizein) dengan bobot nilai 40% dan jumlah total 90, G2B (Government to Business) dan G2G (Government to Government) memiliki nilai bobot dan jumlah total yang sama yaitu 30% dan 80, Sehingga nilai total dari tiga kategori tersebut setelah di perhitungkan mencapai 84%. 
Aksesibilitas kecepatan saat mengakses jaringan untuk membuka website dibedakan atas tiga jangkauan, yaitu kurang dari 10 detik dengan bobot nilai 100%, antara 10 sampai 30 detik dengan bobot 70%, dan lebih dari 30 detik dengan bobot nilai 50% berjumlah total 100, sehingga nilai total dari tiga kategori tersebut setelah di perhitungkan mencapai 70%. 
Design juga terbagi dalam tiga kategori yaitu, animasi dan grafis berbobot 30% dan detail teks lengkap berbobot nilai 40% dari ketiga kategori tersebut memiliki jumlah total yang sama yaitu 90, sehingga nilai total dari tiga kategori tersebut setelah di perhitungkan mencapai 90%. Jumlah tingkatan informasi terbagi dalam empat tingkat kategori dimana masing-masing memiliki bobot nilai 25% dan jumlah total 80, sehingga nilai total dari tiga kategori tersebut setelah di perhitungkan mencapai 80%. Total dari seluruh unit analisis secara keseluruhan menacapai 84,1%.   
Jumlah total terbesar terdapat pada unit analisis informasi menu utama dalam website. Unit analisis informasi tambahan dalam fasilitas website dan jumlah tingkatan informasi memiliki rata-rata jumlah total yang sama yaitu 80. Jumlah total terendah terdapat pada unit analisis aksesibilitas.


ANALISIS WEBSITE PROVINSI BANDUNG


Sumber : http://www.jabarprov.go.id/
Kesimpulan :   Berdasarkan analisis yang telah dibuat oleh kelompok kami tentang website Pemprov Jawa Barat adalah kami dapat menyimpulkan bahwa terdapat poin-poin penilaian yang menjadi pertimbangan dalam proses analisis. Poin-poin tersebut berupa Informasi menu utama, Informasi tambahan, Penyediaan hubungan, Aksesibilitas, Design, dan Jumlah tingkatan informasi.
            Hasil analisis tentang informasi menu utama dari Website Pemprov Jawa Barat berdasarkan poin-poin yang telah ditentukan. Poin tersebut terdiri dari informasi tentang potensi daerah, komoditas utama, dan kualitas SDM. Karena minimnya informasi tentang ketiga poin tersebut kelompok kami memberikan nilai total berdasarkan pertimbangan yaitu 37.
            Analisis informasi tambahan memiliki tiga tahapan yang perlu dinilai, tahapan-tahapan tersebut terdiri dari tahap I, tahap II, tahap III. Tahapan tersebut masing-masing mengacu pada hal pendidikan, perniagaan, dan kegiatan yang terjadi internal dan eksternal dalam provinsi Jawa Barat. Nilai total dari poin ini cukup tinggi karena banyaknya informasi yang mencakup poin-poin tersebut. Nilai total dari informasi tambahan adalah 62,5.
            Penyediaan hubungan pada poin G2C memiliki poin yang tinggi karena terdapat banyaknya penghubung pemerintah ke masyarakat baik melalui social media maupun website. Pada poin G2B memiliki nilai yang lumayan tinggi karena informasi yang mencakup G2B cukup banyak. Poin yang terakhir adalah G2G, poin ini memiliki nilai yang rendah karena minimnya informasi mengenai hubungan dengan provinsi lain. Nilai total dari Penyediaan hubungan adalah 60.
            Aksesibilitas yang dimaksud adalah kecepatan dalam akses jaringan untuk membuka website dan menu-menunya. Dalam hal ini yang menjadi aspek penilaian adalah jangkauan kecepatan akses mulai dari <10, 10-30, dan lebih dari 30 detik. Kami memberikan nilai kosong pada poin <10 karena lamanya akses disebabkan oleh banyaknya design yang memberatkan website tersebut. Nilai total dari Aksesibilitas adalah 64.
            Yang terakhir adalah Design dan Jumlah Tingkatan Informasi. Keduanya memiliki poin yang rendah karena sama-sama berada dibawah 50. Oleh karena itu berdasarkan penilaian nilai total dari semuanya berdasarkan dari semua aspek adalah 37,75. Nilai tersebut merupakan nilai akhir berdasarkan proses penghitungan yang telah ditentukan.


Analisis E-Government Provinsi dan Kabupaten/ Kota Jawa Barat


Pada table diatas Kami telah menganalisis 3 website yang terdiri dari Provinsi Jawa Barat, Kota Bandung dan Kabupaten Bandung.  Terdiri dari enam unit analisis yang menjadi penilaian. Unit analisis yang pertama kami meganalisis tentang selayang pandang yang berada di masing-masing website. Pada kriteria Sejarah, Lambang, Arti Lambang, dan Visi dan Misi terdapat pada ketiga website yaitu Provinsi Jawa Barat, Kota Bandung, dan Kabupaten Bandung.
Unit analisis yang kedua adalah Pemerintahan Daerah. Kriterianya adalah eksekutif, legislative, Nama, alamat, telepon, e-mail dari pejabat daerah, dan biodata dari pimpinan daerah. Dari semua criteria penilaian pada unit analisis yang kedua, ketiga website sangat lengkap dan memenuhi semua penilaian. Informasi yang ada di dalamnya juga lengkap.
Selanjunya dalah unit analisis Geografi yang terdiri dari keadaan topografi, demografi, cuaca dan iklim, social dan ekonomi, budaya dari daerah bersangkutan, Ada informasi berupa numeris/statistic dan harus mencantumkan nama instansi dari sumber datanya.  Website dari Provinsi Jawa Barat dan Kabupaten Bandung informasinya lengkap. Sementara pada website Kota Bandung cukup lengkap tapi tidak terdapat informasi mengenai cuaca dan iklim di Kota Bandung.
Pada unit analisis Peta Wilayah dan Sumber Daya, ketiga website yang dianalis mempunyai semua informasi mengenai wilayah dalam bentuk peta. Ketiga website juga mempunyai informasi sumber daya alam di daerah masing-masing  dan infomasinya cukup lengkap.
Pada unit analisis Peraturan / Kebijakan Daerah, kami menganalisis Peraturan Daerah (Perda) yang telah dikeluarkan oleh pemerintah daerah bersangkutan. Ketiga website sangat lengkap karena mempunyai informasi mengenai peratuan yang dibuat di daerah masing-masing. Unit analisis yang terakhir adalah buku tamu. Hanya website Provinsi Jawa Barat yang tidak mampunyai buku tamu. Sementara website Kota Bandung dan Kabupaten Bandung menyediakan buku tamu.
Ketiga website yang kami analisis mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Websitenya sangat menarik ketika dikunjungi. Dari ketiga website diatas, website kota bandung yang paling banyak memiliki kekurangan dibandingkan kedua website yang lainnya.










Selasa, 15 November 2016

Tugas 2 Pengantar Telematika

1.      Jelaskan peranan jaringan computer yang berkaitan dengan bagian telekomunikasi pada layanan telematika!
2.      Sebutkan dan jelaskan aplikasi apa saja yang bermunculan dengan semakin luasnya jangkauan telekomunikasi dan semakin banyaknya perangkat telekomunikasi!
3.      Berikan contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika!

Jawaban

1.      Jaringan computer merupakan sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih computer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkan keras komputer . dengan adanya jaringan komputer proses komunikasi bisa dilakukan dengan mudah dan bisa dimanapun.

2.      Aplikasinya seperti berikut :
-          Microsoft Office sebagai tempat pemrosesan data menjadi informasi yang berguna dan dapat dibaca oleh yang berkepentingan.
-          Youtube merupakan sebuah aplikasi atau situs webvideo sharing popular dimana para pengguna dapat memuat, menonton dan berbagi klip video secara gratis.
-          Whatsapp merupakan media telematika yang berperan dalam kehidupan sehari-      hari untuk mengirim informasi kepada seseorang ataupun kelompok secara langsung dan cepat.
-          Aplikasi file sharing ini biasanya berjenis peer to peer atau hubungan antara pengguna ke pengguna dan berbasis cloud, aplikasi file sharing digunakan untuk saling bertukar file kepada para penggunanya biasanya file tersebut memiliki ukuran yang relatif besar sehingga tidak memungkinkan dikirimkan melalui aplikasi chatting, contoh dari aplikasi file sharing ini adalah google drive, dropbox, mediafire, solidfile, dan lainnya

3.      Contohnya sebagai berikut :
-          Peer to peer merupakan konsep dimana interaksi dilakukan antara pengguna ke   pengguna yang akan saling berinteraksi, semisal pada aplikasi file sharing.
-        Client-Server merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang pada prosesnya memiliki satu buah computer sebagai server dan computer lainya sebagain klien. Contohnya proses pada system kartu rencana studi mahasiswa, yang informasi semua mahasiswa berada pada server sedangkan yang lainnya hanya sebagai client yang meminta informasi tentang data mahasiswa.




Senin, 10 Oktober 2016

Tugas 1 Pengantar Telematika

1.      Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan sehari-hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!
2.      Sebutkan dan jelaskan komponen-komponen apa saja yang menunjang layanan telematika!
3.      Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika, jelaskan!
4.      Bagaimana menghindari dampak negatif dari perkembangan telematika? Jelaskan!

Jawab :

  1. Peranan Telematika pada saat ini telah mengubah pola cara hidup seseorang dan mengubah cara berfikir seseorang terutama di Indonesia. Internet adalah sarana paling utama dan paling banyak digunakan dalam penyampaian informasi saat ini, selanjutnya diikuti oleh TV, Radio dan Surat Kabar. Informasi mudah menyebar dengan cepat melalui sarana internet terutama pengguna handphone dan komputer dengan akses internet, Social Media juga ikut berpengaruh besar dalam penyebaran informasi.
Contoh dalam bidang pendidikan : Dengan adanya Internet di bidang pendidikan , semua pelajar/mahasiswa jadi bisa melihat dunia tanpa berkeliling, mencari bahan pendidikan sangat mudah tinggal ketik dan click di mesin pencarian.

    2. Ada 4 komponen yang menunjang layanan telematika :

a.       Konten, yaitu substansi dari data yang dapat merupakan output/input dari penyelenggaraan   sistem informasi yang disampaikan kepada publik.

b.      Computing, yaitu suatu sistem pengolah informasi yang berbasiskan sistem komputer yang merupakan computer network yang efisien, efektif dan legal.

c.       Komunikasi, yaitu keberadaan sistem komunikasi dari sistem interconnection, global interpersonal, computer network.

d.   Perkumpulan, yaitu masyarakat sebagai pelaku intelektual.

     3. dampak positif dan negative dari adanya penunjang layanan Telematika :

a.       Positif
-          Pengaksesan informasi sudah terjadi secara merata jadi siapa saja bias mengakses informasi dimanapun
-          Menjadi hemat biaya tidak perlu susah payah untuk proses mengirim informasi
-          Mepercepat pekerjaan menjadi lebih singkat

b.      Negatif
-          Munculnya kejahatan cyber
-          Semakin mudahnya membuka informasi maka penyaringan terhadap konten-konten dewasa yang mudah dilakukan bagi anak di bawah umur.
-          Penyalah gunaa informasi seperti untuk memprofokasi atau membuat jelek nama seseorang yang dapat merugikan orang lain.

      4. Cara menghindari dampak negatif dari telematika adalah dengan cara pengenalan ilmu pengetahuan mengenai telematika, agar dapat memilih informasi mana yang baik dan tidak baik untuk kita pelajari. di ilmu telematika ini. Juga tidak menerima semua segala informasi yang di berikan secara langsung, apalagi khususnya buat anak dibawah umur untuk tetap ada didalam pengawasan dan diberi pemahaman terhadap konten dewasa.



Minggu, 19 Juni 2016

Prosiding,Jurnal,Buku,Grafik

Pada saat ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu  pekerjaan manusia dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan nama Augmented Reality (AR) yang merupakan penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).

Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya merupakan animasi 3D. Interaktif disini adalah adanya interaksi dari user ke augmented reality tersebut. Sehingga ada pengaruh di augmented reality tersebut, seperti user menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan atau memberi efek pada augmented reality [4].

Perancangan aplikasi ini yang menggunakan Augmented Reality bertujuan Tujuan untuk memudahkan  informasi kepada masyarakat tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum lebih menarik dan interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi  daya tarik minat masyarakat untuk mengunjungi langsung ke museum ini. Aplikasi ini telah diujicoba pada perangkat handphone dengan operating system Android yang memiliki spesifikasi minimal arm v7 dan minimal perangkat ini telah terpasang operating system Android 2.3.1 Gingerbread. Ketika kamera pada handphone mengarah kepada marker yang dituju, maka aplikasi ini akan menampilkan gambar bangun ruang tiga dimensi serta informasi berdasarkan obyek yang dikenali.

  Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan  konsep AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu. Kunci kesuksesan dari sistem AR adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Berikut adalah  bagian dari perangkat objek yang akan di gunakan  seperti berikut :
-          Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
 
-          Autodeks 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3 dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam animasi.


-          ARToolkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

-          Deteksi Marker
Deteksi Marker merupakan tahap dimana Marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai sasaran untuk penempatan objek yang akan dirender. Deteksi Marker dengan menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari Marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(Ï´) + y sin(Ï´), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, Ï´: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel.
Metode yang digunakan yakni metode studi pustaka yaitu dengan mengumpulkan informasi berupa data dan gambar dari buku dan internet. Untuk proses perancangan menggunakan storyboard. Selanjutnya pembuatan aplikasi dimulai dengan pembuatan marker image tracker, lalu pembuatan obyek yakni bangunan dan ruangan yang terdapat pada museum, dan obyek hewan yang diawetkan. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity3D (Unity Technologies, 2013), Blender dan Vuforia SDK (Vuforia Developer, 2013).


Gambar 1. Laporan Tahunan Pengunjung KBS
Sumber: BAPPEKO Surabaya

Akibat dari konflik -konflik yang tak kunjung selesai, citra yang kemudian timbul di masyarakat ialah bahwa KBS sudah tidak bagus lagi dan tidak terurus. Mulai dari kepengurusan yang tidak jelas hingga hewan - hewan yang mati. Dilihat dari data jumlah pengunjung yang menurun setahun terakhir. terhitung dari tahun 2009-2010. Dilihat dari grafik pengunjung, pada tahun 2009 mencapai angka 1.596.499 pengunjung, sedangkan di tahun 2010 pengunjung mengalami penurunan pada angka 1.288.336 pengunjung.


Daftar Pustaka
Gonydjaja, R & Mayongga, Y 2014,”APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY”, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:21)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1050/913>
Permana, DD & Dharmayanti 2014,”TEKNOLOGI MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA MODEL ALAT TRANSPORTASI DARAT DI JAKARTA”, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:26)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1034/896>

Joefrie, YY & Anshori, Y 2014,”TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY”,Sistem Komputer, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:32)
<http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Mektek/article/viewFile/503/433>
Franz, A, Lestari, U, Andayati, D 2014,“AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN SATWA PADA KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA”, Sistem Komputer ,Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:57)
<http://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/337/201>
Sari, N, L, N, Chrisnapati, P, N, Darmawiguna, I, G, M, Kesiman, M, W, A 2014,”AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA”, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 18:50)

<http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/vol3no5/9.pdf>

Minggu, 15 Mei 2016

Prosiding, Jurnal, Buku tentang Augmented Reality

Pada saat ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu  pekerjaan manusia dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan nama Augmented Reality (AR) yang merupakan penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).

Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya merupakan animasi 3D. Interaktif disini adalah adanya interaksi dari user ke augmented reality tersebut. Sehingga ada pengaruh di augmented reality tersebut, seperti user menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan atau memberi efek pada augmented reality [4].

Perancangan aplikasi ini yang menggunakan Augmented Reality bertujuan Tujuan untuk memudahkan  informasi kepada masyarakat tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum lebih menarik dan interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi  daya tarik minat masyarakat untuk mengunjungi langsung ke museum ini. Aplikasi ini telah diujicoba pada perangkat handphone dengan operating system Android yang memiliki spesifikasi minimal arm v7 dan minimal perangkat ini telah terpasang operating system Android 2.3.1 Gingerbread. Ketika kamera pada handphone mengarah kepada marker yang dituju, maka aplikasi ini akan menampilkan gambar bangun ruang tiga dimensi serta informasi berdasarkan obyek yang dikenali.

  Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan  konsep AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu. Kunci kesuksesan dari sistem AR adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Berikut adalah  bagian dari perangkat objek yang akan di gunakan  seperti berikut :

-          Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
 
-          Autodeks 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3 dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam animasi.
  
-          ARToolkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

-          Deteksi Marker
Deteksi Marker merupakan tahap dimana Marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai sasaran untuk penempatan objek yang akan dirender. Deteksi Marker dengan menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari Marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(Ï´) + y sin(Ï´), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, Ï´: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel.

Metode yang digunakan yakni metode studi pustaka yaitu dengan mengumpulkan informasi berupa data dan gambar dari buku dan internet. Untuk proses perancangan menggunakan storyboard. Selanjutnya pembuatan aplikasi dimulai dengan pembuatan marker image tracker, lalu pembuatan obyek yakni bangunan dan ruangan yang terdapat pada museum, dan obyek hewan yang diawetkan. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity3D (Unity Technologies, 2013), Blender dan Vuforia SDK (Vuforia Developer, 2013).

Daftar Pustaka
Gonydjaja, R & Mayongga, Y 2014,”APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY”, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:21)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1050/913>

Permana, DD & Dharmayanti 2014,”TEKNOLOGI MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA MODEL ALAT TRANSPORTASI DARAT DI JAKARTA”, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:26)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1034/896>

Joefrie, YY & Anshori, Y 2014,”TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY”,Sistem Komputer, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:32)
<http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Mektek/article/viewFile/503/433>

Franz, A, Lestari, U, Andayati, D 2014,“AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN SATWA PADA KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA”, Sistem Komputer ,Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:57)
<http://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/337/201>

Sari, N, L, N, Chrisnapati, P, N, Darmawiguna, I, G, M, Kesiman, M, W, A 2014,”AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA”, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 18:50)

<http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/vol3no5/9.pdf>

Senin, 11 April 2016

Tugas Bahasa Indonesia 2 diagram garis dan tabel beserta narasi


Gambar  1.  Jumlah Penjualan Bulanan Motor Suzuki dari Maret Sampai Juni



            Berdasarkan Gambar 1, jumlah penjualan motor Suzuki dari bulan maret - juni cenderung meningkat. Pada bulan april mengalami penurunan yang tidak signifikan. Terjadi peningkatan kembali pada bulan mei sampai bulan juni. Penjualan dengan angka tertinggi terdapat pada bulan juni.






Tabel 1. Pengunjung Perpustakaan SMP Bakti Bangsa Lombok NUSA TENGGARA BARAT



                Berdasarkan Tabel 1, Pengunjung terbanyak Perpustakaan SMP Bakti Bangsa pada bulan maret adalah kelas IX. Pada bulan Juni tidak ada siswa kelas IX sebagai pengunjung perpustakaan. Pengunjung kelas VIII pada bulan februari lebih sedikit di bandingkan dengan jumlah pengunjung kelas VII. Pengunjung perpustakaan terendah terjadi pada bulan juni.
                


Senin, 14 Maret 2016

Tugas Bahasa Indonesia 2 membuat paragraf

 Microsoft Office Excel (Ms.Excel) adalah Program aplikasi pada Microsoft Office yang digunakan dalam pengolahan angka Aritmatika. Ms.Excel sangat membantu pengguna dalam menyelesaikan permasalahan yang mudah sampai dengan yang rumit dalam bidang administratif khususnya. Ms.Excel adalah aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan oleh Microsoft Corporation.


Ms.Excel memang dikenal dengan penggunaan rumus-rumus atau formula dilembar kerjanya. Penggunaan rumus yang efektif akan memudahkan pengguna dalam membuat laporan pekerjaan dengan menggunakan Ms.Excel. Formula atau rumus Ms.Excel adalah keunggulan tersendiri untuk aplikasi ini, dengan kemampuannya dalam mengolah data melalui perhitungan matematis sangat beragam fungsinya.

Minggu, 24 Januari 2016

PENULISAN FEATURE - TUGAS SOFTSKILL

TOPIK : Eksistensi kain batik ditengah budaya Negara asing
TEMA : Eksistensi kain batik sebagai ciri khas budaya Indonesia ditengah budaya Negara asing

1. Teras (Lead)
Saat ini dunia sedang berkembang dalam segala aspeknya, begitu juga dengan kebudayaan begitu mudah menjalar dan bercampur menembus batas wilayah, saat di mana segala bentuk ketidakjelasan mewarnai kehidupan sehari-hari, saat itulah identitas menjadi sesuatu yang paling dicari. Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi menjadikan masyarakat begitu mudah dalam menyerap segala hal yang diinginkan, sehingga dapat dikatakan dalam era ini siapa saja dapat memilih berbagai hal dari kebudayaan luar untuk dijadikan gaya hidupnya. Yang tidak dapat dipungkiri adalah bahwa kondisi ini selain membawa dampak positif bagi kemajuan mengancam eksistensi berbagai bentuk warisan kebudayaan lokal. masyarakat juga membawa banyak dampak negatif khususnya dalam eksistensi kebudayaan lokal yang selama ini dianggap menjadi jati diri sebuah bangsa. Di satu pihak kebudayaan global dapat membawa kemajuan diberbagai bidang, dipihak lain telah
Batik merupakan salah satu warisan budaya dari Indonesia. Batik dianggap lebih dari sekadar buah akal budi masyarakat Indonesia. Karena sudah menjadi identitas bangsa, melalui ukiran simbol nan unik, warna menawan, dan rancangan tiada dua. Disebutkan dalam situs UNESCO, batik juga berisi kumpulan pola yang mencerminkan berbagai pengaruh bangsa lain.
"Batik kerap diwariskan dalam keluarga, dari generasi ke generasi. Ukiran batik terjalin dengan identitas bangsa Indonesia," ujar pernyataan tersebut.
Namun, keberadaan batik kini dijejali dengan hadirnya batik "asing." Biasanya batik seperti ini berasal dari China dengan harga yang lebih murah. Dikatakan Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) Mari Elka Pangestu, tekstil bercorak batik bukanlah batik. "Memang harganya murah, tapi pada akhirnya adalah bagaimana kita mendidik konsumen," katanya dalam jumpa pers, Senin (1/10).
Ancaman lain adalah pengusaha asing yang tak ragu menggelontorkan banyak uang demi mencontoh motif batik Indonesia. Di lain pihak, pengrajin lokal Tanah Air membutuhkan dana karena sulit mengembangkan usaha dengan modal mandiri.
Batik Indonesia, sebagai keseluruhan teknik, teknologi, serta pengembangan motif dan budaya yang terkait, telah ditetapkan sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Nonbendawi (Masterpieces of the Oral and Intangible Heritage of Humanity) oleh UNESCO sejak 2 Oktober 2009.
Teknologi pembuatan batik di Indonesia pada prinsipnya berdasarkan Resist Dyes Technique atau teknik celup rintang. Untuk membuat motif batik umumnya dilakukan dengan cara tulis tangan menggunakan canting tulis (batik tulis atau batik painting), cap dari tembaga disebut (batik cap), dibuat motif pada mesin printing (batik printing), dibordir disebut batik bordir, serta dibuat dengan kombinasi. Motif unik itu bisa mengambil bentuk-bentuk bangunan bersejarah, flora, fauna dan keindahan alam di Indonesia..
Tidak hanya metode pembuatan batik, desain dan model baju batik juga terus mengalami perkembangan. Zaman dahulu di era 90-an corak batik terlalu kuno. Kain batik terkesan hanya untuk orang-orang dewasa. Sekarang, pakaian batik sudah banyak mengalami revolusi. Ada banyak sekali desain baju batik yang telah mengalami perubahan ke model baju batik modern  untuk dapat mengimbangi fashion. Desain lebih indah dan modis mulai dibentuk

2. Tubuh Karangan
Untuk memperjelas tema yang saya canangkan , maka saya mencoba untuk mewawancarai seorang Pria bernama Seno Hantoro dia adalah Pengusaha pembuat kain batik tulis & kain batik ciprat tradisional di sentra Batik di Jakarta Timur
Pastinya saya sangat penasaran dengan pendapat sang narasumber ini, saya menanyakan tentang pandangan dia terhadap Eksistensi kain batik di Indonesia di tengah budaya Negara asing, lalu jawabanya adalah Perkembangan batik di Indonesia sudah dimodernisasi. Memasuki era globalisasi, metode pembuatan batik pun mengikuti kemajuan teknologi. Beberapa metode pembuatan batik yaitu dengan menggunakan cap dan cetak seperti sablon, printing, serta software yang dapat digunakan pengrajin untuk mendesain batik dengan beragam motif
Dengan pandangan dia yang seperti itu, saya tertarik untuk menanyakan bagaimana perkembangan peminat batik di Indonesia di era globalisasi di tengah pengaruh budaya asing , lalu dia menjawab, peminat batik di Indonesia pun cukup banyak sekali dari kalangan orang tua maupun anak muda zaman sekarang, karena batik sekarang sudah di modif sedemikian rupa mengikuti perkembangan zaman namun tidak menghilangkan unsur – unsur budaya Indonesia itu sendiri
Setelah mengetahui hal itu,  saya pun bertanya tentang masalah yang dia hadapi pada saat berada di industri atau kerajinan batik tersebut, lalu ia menjawab, masalah ya pasti ada.. tidak ada usaha yang berjalan mulus – mulus aja ada kegagalan dan pasang surutnya. Pada awal membuat kerajinan batik ada saja kendalanya dan kurangnya kebutuhan manusia untuk membuat batik tersebut. Selain itu saya juga harus memikirkan bagaimana motif atau corak kain batik saya berbeda dan mempunyai ciri khas sendiri sampai akhirnya saya menemukan batik baru yaitu kain batik ciprat. Walaupun masih baru tapi sudah lumayan banyak peminatnya walaupun masih di jual di dalam negeri saja.
Pertanyaan selanjutnya saya bertanya mengapa ia tertarik untuk menjadi seorang pengusaha batik atau pengrajin batik, lalu ia menjawab, karena batik adalah ciri khas dari Indonesia dan kita patut untuk melestarikan batik dan menjadikan batik sebagai pakaian yang dapat di banggakan contohnya saat kita bepergian ke saudara, ke acara nikahan maupun acara penting lainya menggunakan pakaian batik di bandingkan menggunakan jas. Bahwa dengan menggunakan batik saja kita sudah menunjukan rasa ke cintaan kita kepada Indonesia dan melestarikan batik itu sendiri.
Setelah itu saya bertanya apakah usaha batik itu sangat menguntungkan bagi anda, lalu ia menjawab, ya sangat lumayan menguntungkan apalagi dengan sekarang model batik yang lebih modern dan fashionable

3. Penutup
Tujuan akhir dari penulisan ini adalah mengajak para masyarakat Indonesia untuk lebih mengenal dan melestarikan budaya batik. Karena batik sudah menjadi ciri khas Indonesia. Selain itu agar batik bisa di kenal di luar Indonesia  dengan keanekaragaman batik yang ada tapi  tetap itu batik buatan karya anak bangsa Indonesia. Lalu saya bertanya apa yang bisa ia sampaikan kepada para usaha atau generasi yang ingin memulai usaha batik, lalu ia menjawab, jangan pernah merasa bosan dengan kegagalan teruslah coba dan berusaha, karena usaha dan kerja keras tidak akan pernah sia – sia, di dunia usaha pasti ada saja likalikunya jadi jangan takut untuk berusaha apalagi demi melestarika budaya bangsa Indonesia kita sendiri demi memajukan eksistensi kain batik di tengah budaya asing.


BERIKUT LAMPIRAN FOTO WAWANCARA


BAJU BATIK WANITA



BAJU BATIK PRIA