Minggu, 19 Juni 2016

Prosiding,Jurnal,Buku,Grafik

Pada saat ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu  pekerjaan manusia dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan nama Augmented Reality (AR) yang merupakan penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).

Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya merupakan animasi 3D. Interaktif disini adalah adanya interaksi dari user ke augmented reality tersebut. Sehingga ada pengaruh di augmented reality tersebut, seperti user menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan atau memberi efek pada augmented reality [4].

Perancangan aplikasi ini yang menggunakan Augmented Reality bertujuan Tujuan untuk memudahkan  informasi kepada masyarakat tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum lebih menarik dan interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi  daya tarik minat masyarakat untuk mengunjungi langsung ke museum ini. Aplikasi ini telah diujicoba pada perangkat handphone dengan operating system Android yang memiliki spesifikasi minimal arm v7 dan minimal perangkat ini telah terpasang operating system Android 2.3.1 Gingerbread. Ketika kamera pada handphone mengarah kepada marker yang dituju, maka aplikasi ini akan menampilkan gambar bangun ruang tiga dimensi serta informasi berdasarkan obyek yang dikenali.

  Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan  konsep AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu. Kunci kesuksesan dari sistem AR adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Berikut adalah  bagian dari perangkat objek yang akan di gunakan  seperti berikut :
-          Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
 
-          Autodeks 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3 dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam animasi.


-          ARToolkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

-          Deteksi Marker
Deteksi Marker merupakan tahap dimana Marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai sasaran untuk penempatan objek yang akan dirender. Deteksi Marker dengan menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari Marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel.
Metode yang digunakan yakni metode studi pustaka yaitu dengan mengumpulkan informasi berupa data dan gambar dari buku dan internet. Untuk proses perancangan menggunakan storyboard. Selanjutnya pembuatan aplikasi dimulai dengan pembuatan marker image tracker, lalu pembuatan obyek yakni bangunan dan ruangan yang terdapat pada museum, dan obyek hewan yang diawetkan. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity3D (Unity Technologies, 2013), Blender dan Vuforia SDK (Vuforia Developer, 2013).


Gambar 1. Laporan Tahunan Pengunjung KBS
Sumber: BAPPEKO Surabaya

Akibat dari konflik -konflik yang tak kunjung selesai, citra yang kemudian timbul di masyarakat ialah bahwa KBS sudah tidak bagus lagi dan tidak terurus. Mulai dari kepengurusan yang tidak jelas hingga hewan - hewan yang mati. Dilihat dari data jumlah pengunjung yang menurun setahun terakhir. terhitung dari tahun 2009-2010. Dilihat dari grafik pengunjung, pada tahun 2009 mencapai angka 1.596.499 pengunjung, sedangkan di tahun 2010 pengunjung mengalami penurunan pada angka 1.288.336 pengunjung.


Daftar Pustaka
Gonydjaja, R & Mayongga, Y 2014,”APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY”, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:21)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1050/913>
Permana, DD & Dharmayanti 2014,”TEKNOLOGI MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA MODEL ALAT TRANSPORTASI DARAT DI JAKARTA”, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:26)
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1034/896>

Joefrie, YY & Anshori, Y 2014,”TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY”,Sistem Komputer, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:32)
<http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Mektek/article/viewFile/503/433>
Franz, A, Lestari, U, Andayati, D 2014,“AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN SATWA PADA KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA”, Sistem Komputer ,Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 17:57)
<http://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/337/201>
Sari, N, L, N, Chrisnapati, P, N, Darmawiguna, I, G, M, Kesiman, M, W, A 2014,”AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA”, Dilihat pada 14 mei 2016 (sabtu 18:50)

<http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/vol3no5/9.pdf>